วันพุธที่ 28 มกราคม พ.ศ. 2552

ระบบเครือข่ายเบื้องต้น (Fundamental Computer Networks)

ระบบเครือข่ายเบื้องต้น (Fundamental Computer Networks)

ระบบเครือข่ายหรือที่เราเรียกกันจนติดปากว่า LAN ( Local Area Network ) นั้นก็คือ การนำเอาเครื่องคอมพิวเตอร์หลาย ๆ เครื่องมาเชื่อมต่อกัน เพื่อต้องการให้ เครื่องคอมพิวเตอร์เหล่านั้น สามารถที่จะส่ง หรือ แลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างกันได้ แล้วทำไมเราต้องใช้ระบบเครือข่ายละ ลองนึกดูว่าแต่ก่อนเรามีเครื่องคอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง การทำงานต่าง ๆ ก็ยังคงอยู่ที่เครื่องเดียว แต่ในองค์กร หรือตามบ้านเองก็ตามแต่ หากมีเครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องที่สองเพิ่มขึ้นมา ความต้องการในการ ที่จะต้องมีการนำข้อมูลจากเครื่องหนึ่ง มายังอีกเครื่องหนึ่งคงหนีไม่พ้น เป็นแน่ หาเป็นแรก ๆ ที่ยังไม่มีระบบเครือข่ายเข้ามาเกี่ยวข้อง ก็คงใช้ Diskette ในการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่าง เครื่องคอมพิวเตอร์ทั้งสองเครื่อง และนั่นแหละคือความยุ่งยาก น่าเบื่อหน่าย และความไม่สะดวกต่าง ๆ ในการทำงาน ลองนึกภาพดูแล้วกันว่าหากว่าต้องการ Copy File ที่มีขนาดใหญ่กว่าความจุของแผ่น Diskette เราก็ไม่สามารถที่จะทำการ Copy ได้ และนั่นแหละ เขาก็เลยต้องหาวิธีการต่าง ๆ มาทำให้เครื่องสองเครื่องหรือมากกว่า สามารถที่จะส่งข้อมูลระหว่างกันได้ โดยการนำเอาสายสัญญาณมาทำการเชื่อม ต่อระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ ทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์เหล่านั้นสามารถที่จะส่งสัญญาณหากันได้โดยผ่านระบบสายสัญญาณต่าง ๆ ที่นำมาเชื่อมต่อ และรูปแบบในการนำเครื่องคอมพิวเตอร์มาเชื่อมต่อนี้ก็มีหลายรูปแบบ และบางคนอาจจะสงสัยเกี่ยวกับคำว่า Ethernet คืออะไร เพราะว่าเป็นคำพูดที่ได้ยินบ่อย ๆ อธิบายนิดหนึ่งแล้วกัน คำว่า Ethernet เป็นคำเรียกที่ใช้เรียกระบบเครือข่าย ที่มีการส่งข้อมูลกันที่ความเร็ว 10Mbps ถ้าเป็นคำว่า Fast Ethernet ก็จะหมายถึงเป็นการส่งข้อมูล ของระบบเครือข่ายที่ความเร็ว 100Mbps และถ้าเป็นคำว่า Gigabit Ethernet ก็จะหมายถึงความเร็วในการส่งข้อมูลที่ 1000Mbps หรือ 1Gbps ซึ่งการส่งข้อมูลของระบบเครือข่ายในปัจจุบันนี้ใช้ โปรโตคอลที่เรียกว่า CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection) ปัจจุบันนี้ระบบเน็ตเวิร์ก หรือเครือข่ายคอมพิวเตอร์ได้กลายเป็นส่วนหนึ่งขององค์และองค์กร และสถาบันการศึกษาไปแล้ว การใช้ทรัพยากรร่วมกันได้ทั้งไฟล์ เครื่องพิมพ์ การส่ง E-mail ภายในองค์กรหรือ ระบบอินทราเน็ต การเชื่อมต่อระยะไกลด้วยระบบ Remote Access การประชุมผ่านวีดีโอ (Video Conference) สิ่งเหล่านี่ต้องใช้ระบบเน็ทเวิร์กเป็นพื้นฐานในการเชื่อมต่อระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ด้วยกันทั้งสิ้น ระบบเน็ทเวิร์กจะหมายถึงการนำคอมพิวเตอร์ 2 เครื่องขึ้นไปมาเชื่อมต่อกัน เพื่อที่จะทำการแชร์ข้อมูล และทรัพยากรร่วมกัน ระบบเน็ทเวิร์กสามารถแบ่งออกเป็น 3 ประเภท ด้วยกันคือ1. LAN ( Local Area Network )คือเครือข่ายเฉพาะกลุ่มที่มีขนาดเล็กๆ หรือระยะทำการไม่ไกลนัก เช่นเครือข่ายภายในออฟฟิศหรือสำนักงาน มีระยะทำการใกล้ๆ และมักเชื่อมต่อกันด้วยความเร็วสูง เครือข่ายนี่ยังถูกนำมาใช้เป็นเครือชข่ายในบ้านอีกด้วย2. MAN ( Metropolitan Area Network )ระบบเครือข่ายระดับเมือง เป็นเน็ทเวิร์กที่ต้องใช้โครงข่ายของการสื่อสารขององค์การโทรศัพท์หรือการสื่อสารแห่งประเทศไทย เป็นการติดต่อสื่อสาร กันในเมืองหรือในระดับ LAN to LAN3. WAN (Wide Area Network )เป็นเครือข่ายสำหรับเชื่อมต่อเครือข่ายย่อยๆ หรือเครือข่ายคนละชนิดที่อยู่ห่างไกลกันมากๆ เช่น คนละจังหวัด หรือคนละประเทศเข้าด้วยกัน ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดที่สุดคือเครือข่ายที่เรียกว่า "อินเตอร์เน็ท" นั้นเอง จะต้องใช้มีเดีย( Media ) ในการสื่อสารขององร์การโทรศัพท์ หรือการสื่อสารแห่งประเทศไทย (คู่สายโทรศัพท์ dial-up line/ คู่สายเช่า leased line/ISDN* )(* Integrated Service Digital Network สามารถส่งข้อมูลให้ทั้งข้อมูลเสียงและภาพ ในเวลาเดียวกัน)โครงสร้างของระบบเครือข่าย ภาษาเทคนิคเรียกว่า(Topology) เป็นลักษณะการเชื่อมต่อทางกายภาพระหว่างเครืองคอมพิวเตอร์ในระบบเครือข่าย ซึ่งแบ่งออกตามหลักวิชาการตั้งแต่สมัยก่อนนั้น แบ่งได้เป็น 4 แบบ คือโครงสร้างแบบบัส (Bus Topology)โครงสร้างแบบสตาร์ (Star Topology)โครงสร้างแบบวงแหวน (Ring Topology)โครงสร้างแบบผสม (Hybrid Topology)1. โครงสร้างแบบบัส (Bus Network) ลักษณะการเชื่อมต่อแบบนี้จะเป็นแบบอนุกรม โดยใช้สายเคเบิลเส้นเดียว ลากต่อกันไป ทำให้โครงสร้างแบบนี้มีจุดอ่อนก็คือเมื่อคอมพิวเตอร์ตัวใดตัวหนึ่งมีปัญหากับสายเคเบิล ก็จะทำให้เครื่องรวนไปทั้งระบบ ข้อดีของโครงสร้างแบบนี้ก็คือไม่ต้องมีอุปกรณ์อย่างเช่น ฮับ/สวิทช์ ใช้สายเพียงเส้นเดียวก็เพียงพอแล้ว โครงสร้างแบบนี้จึงเหมาะกับเครือข่ายที่มีขนาดเล็กที่มีจำนวนเครื่องไม่มาก และในปัจจุบันไม่นิยมใช้กันแล้ว เนื่องจากไม่ได้มีการพัฒนาอะไรเพิ่มเติมเลย ความเร็วก็เพียง 10 Mbps2. โครงสร้างแบบสตาร์ (Star Network) ลักษณะการเชื่อมต่อของโครงสร้างแบบสตาร์นี้ ดูไปแล้วจะคล้ายๆ ดาวกระจาย คือจะมีอุปกรณ์เช่น ฮับ หรือสวิทช์ เป็นศูนย์กลาง ซึ่งการเชื่อมต่อแบบี้มีประโยชน์คือ ถ้ามีสายเส้นใดเส้นหนึ่งหลุดหรือเสียก็จะไม่มีผลกระทบต่อการทำงานของระบบ นอกจากนี้ถ้าหากเราเพิ่มเครื่องคอมพิวเตอร์เข้าไปอีกในเครือข่ายก็สามารถทำได้ทันที การต่อแบบนี้เป็นที่นิยมมากในปัจจุบัน เนื่องจากอุปกรณ์ที่ใช้เป็นศูนย์กลางคือ ฮับ/สวิทช์ ราคาได้ถูกลงอย่างมากแล้วในขณะที่ประสิทธิภาพก็ได้เพิ่มสูงขึ้นเรื่อยๆ จนในปัจจุบันเป็นความเร็วขนาดกิกาบิตแล้ว3. โครงสร้างแบบริง (Ring Network) ลักษณะการเชื่อมต่อจะเป็นลักษณะวงแหวน การส่งข้อมูลจะเป็นแบบทิศทางเดียว ซึ่งถ้าส่งไปแล้วไม่ตรงกับคอมพิวเตอร์เครื่องรับตามที่เครื่องต้นทางระบุมา ก็จะส่งไปยังเครื่องถัดไป จนกว่าจะถึงปลายทางคือตรงกับเครื่องใครก็จะรับ ไม่ส่งต่อ จุดอ่อนของระบบก็คล้ายๆแบบบัส ปัจจุบันผมยังเห็นใช้อยู่ในธนาคาร พวก Mainfram IBM AS/400 เป็นต้น4. โครงสร้างแบบผสม (Hybird Network) ลักษณะสุดท้ายของของโครงสร้างแบบนี้ก็คือการนำเครือข่ายๆ ย่อยๆ ที่มีโครงข่ายตามแบบที่ผมกล่าวข้างต้นทั้ง สามแบบมารวมกัน หรือ เชื่อมต่อกันให้มีขนาดใหญ่ขึ้น ลักษณะแบบนี้ยังมีชื่อเรียกเฉพาะอีกด้วย เช่น โครงสร้างแบบต้นไม้ (Tree หรือ Hierachical หรือ Mesh) ก็คือเครือข่ายผสมที่เกิดจากการนำเอาเครือข่ายที่มีโครงสร้างแบบบัสและแบบสตาร์มาผสมกัน หรือโครงสร้างแบบไร้รูปแบบ (Mesh) ซึ้งก็คือโครงสร้างแบบสตาร์ผสมกับบัสที่เชื่อมต่อกันแบบไม่มีโครงสร้างแน่นอน5. โครงสร้างเครือข่ายแบบไร้สาย(Wireless Network) ที่กล่าวมาทั้งหมดเกี่ยวกับโครงข่ายข้างต้นนั้น เป็นโครงสร้างที่ใช้กันสำหรับเครือข่ายแบบใช้สายแต่เนื่องจากปัจจุบันนี้มีเทคโนโลยีเครือข่ายแบบใหม่เกิดขึ้นมา ที่เรียกว่าเครือข่ายแบบไร้สาย(Wireless) จะใช้คลื่นวิทยุในการรับส่งข้อมูล จึงทำให้แตกต่างกันออกไป และโครงสร้างแบบนี้ได้แบ่งเป็น 2 แบบ คือ Peer-to-Peer และ Client Server นอกจากนี้ยังมีเครือข่ายของโทรศัพท์มือถือหรือ Cellular Network ซึ่งจัดอยู่ในรูปแบบโครงสร้างแบบไร้สายด้วย ลักษณะจะคล้ายๆเป็นรูปรังผึ้งเทคโนโลยีของระบบเครือข่าย เป็นรูปแบบการสื่อสาร(Ethernet) ในระบบเน็ทเวิร์กหรือที่เราเรียกว่า โปรโตคอล(Protocal) ในระบบแลน ซึ้งในเนื้อหานี่ผมจะกล่าวถึงความหมายของมาตราฐาน IEEE และความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ Ethernet และ Protocal รวมทั้งความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับอุปกรณ์เครือข่ายเบื้องต้นโปรโคตอลมาตรฐานสำหรับเครือข่ายIEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) และ EIA ( Electronics-Industries association) เป็นหน่วยงานสากลที่มีหน้าที่ในการกำหนดมาตรฐานของการออกแบบผลิตภัตณ์อิเล็กทรอนิกส์ กำหนดรูปแบบการสงสัญญาณ ฯ จะมีโปรโตคอลอยู่ 3 แบบ ด้วยกันคือARCnetEthernetToken Ring ARCnet เป็นโปรโตคอลที่ออกแบบโดยบริษัท Data Point ประมาณปี 1977 ( Attached ARCnet Resource Computing Network) ใช้หลัการออกแบบ "Transmission Permission" ในการส่งข้อมูล จำมีการกำหนดตำแน่งแอดเดรสของเครื่องเวิร์กสเตชั่นลงไปด้วย สามารถจะเชื่อมต่อได้ทั้งแบบ Bus และ Star มีความเร็วในการส่งผ่านข้อมูลเพียง 2.5 Mbps (2.5 เมกกะบิตต่อวินาที) ทำให้ไม่เป็นที่นิยมมากนักEthernetเป็นโปรโตคอลที่ออกแบบโดยปริษัท Xerox ประมาณปี 1970 ใช้หลักการทำงานแบบ CSMA/CD ( Carrier Sense Multiple Access With Collision Detection) ในการส่งแมสเซจไปบนสายสัญญาณของระบบเครือข่าย ถ้าหากมีการส่งออกมาพร้อมกันย่อมจะเกิดการชนกันของข้อมูล (Collision) ของสัญญาณทำให้การส่งผ่านข้อมูลต้องหยุดลงทันที CSMA/CS จะใช้หลักการวิธีของ Listen vefore-Transmiting คือ ก่อนจะส่งสัญญาณออกไปจะต้องตรวจสอบว่าในขณะนั้นมีการ รับ - ส่ง ข้องข้อมูลในเน็ทเวิร์กนั้นหรือไม่ ถ้ามีการชนกันของข้อมูล ต้องรอจนกว่าสายเคเบิ้ลนั้นจะว่างแล้วจึงทำการส่งข้อมูลนั้นออกไปบนสายเคเบิ้ล ระบบโปรโตคอล Ethernet นั้นเป็นมาตาฐานของ IEEE 802.3 สามารถจะเชื่อมต่อได้ทั้ง Bus และ Star โดยใช้สายโครแอ๊ก (Coaxial) หรือสาทองแดงคู่ตีเกลียว (UTP : unsheild Twisted Pair ) ที่มีความเร็วในการรับ-ส่งข้อมูล 10 Mbps ในปัจจุบันได้พัฒนาความเร็วเป็น 100 Mbps มีความยาวสูงสุดระหว่างเรื่องเวิร์กสเตชั่น 2.0 กิโลเมตร ในการส่งผ่านสัญญาณอิเล็กทรอนิกส์ไปบนสายเคเบิ้ลจะใช้แบบ 0-1 ในการส่งผ่านไปบนสายเคเบิ้ล Ethernet มีรูปแบบการต่อสายเคเบิ้ล 3 แบบด้วยกันคือ 10 Bese T เป็นรูปแบบในการต่อสายที่นิยมมาก "10" หมายถึงความเร็วในการรับส่งข้อมูล (10 Mbps) "Base" หมวยถึง ลักษณะการส่งข้อมูลแบบ Base band ซึ่งเป็นดิจิตอล และ T หมายถึง Twisted Pair (สายทองแดงคู่ตีเกลียว) ปัจจุบันจะใช้สาย UTP ( Unshield Twisted Pair ) ซึ่งจะเป็นสายที่มีขนาดเล็กๆ ถายใน 8 เส้นตีเกลียวคู่กัน 4 คู่ 10 Base 2 เป็นรูปแบบในการต่อสายโดยใช้สาย Coaxial มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1/4 นิ้ว เรียกว่า Thin Coaxial สายมีความยาว ไม่เกิน 180 เมตร 10 Base 5 เป็นรูปแบบในการเชื่อมต่อโดยใช้สาย Coaxial ขนาดใหญ่ จะมีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1/2 นิ้ว เรียกว่าสาย Thick Coaxial การเชื่อมต่อในแต่ล่ะจุดจะมี Transceiver เป็นตัวเชื่อมต่อ และใช้สาย AUI เชื่อมระหว่างเครื่องเวิร์กสเตชั้น สายมีความยาวไม่เกิน 500 เมตร Token Ring เป็นโปรโตคอลที่ออกแบบโดยบริษัท IBM ใช้มาตรฐานของ IEEE 802.5 มีระบบการติดต่อแบบ Token-Passing สามารถจะเชื่อมต่อได้แบบ Ring และ Star มีความเร็วในการรับ-ส่งข้อมูล 4/16 Mbps นอกจากนี้ยังสามารถที่จะเชื่อมต่อเข้ากับฮาร์ดแวรืและซอร์ฟแวร์ของเครื่องเมนแฟรมได้โดยตรง จากปัญหาที่เกิดการชนกันของข้อมูล (Conllision) ทำให้ IBM หันมาใช้สัญญาณ Token เพื่อการติดต่อระหว่าโหนด นอกจากนี้ยังมีเทคโนโลยีในได้ถูกพัฒนาให้มีความสามารถมากกว่าการทำงานในระบบแลนจากที่กล่าวมาในข้างต้นก็คือ ไฟเบอร์ออฟติก และ เอทีเอ็มFDDI (Fiber Distributed Data Interface) FDDI (Fiber Distributed Data Interface) เป็นเทคโนโลยีเครือข่ายที่ได้รับความนิยมไปใช้งานสูงเพิ่มขึ้นในปัจจุบัน โดยนำไปใช้ในลักาณะการเชื่อมต่อเป็น Backbone ( ใช้เป็นสายสัญญาณหลักเชื่อมระหว่างเครือข่าย LAN) เทคโนโลยีนี้สามารถให้ความเร็วในการรับ/ส่งข้อมูลสุงถึง 1000 Mbps จึงมักใช้เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่เข้ากับคอมพิวเตอร์ที่มีความเร็วสูงATM (Asynchronous Transfer Mode) ATM (Asynchronous Transfer Mode) เป็นเทคโนโลยีเน็ทเวิร์กความเร็วสูงที่พัฒนาโดย (CCITT Consultative Committee for Internation Telegraph and Telophone) ประมาณปลายปี 1991 จะใช้เส้นใยแก้วนำแสง (Fiber Optic) ในการทำงานเหมือนกับ FDDI แต่ ATM ใช้หลักการสวิตชิงในการทำงานมีแบนวิธสูง ถูกออกแบบมาสำหรับงานด้สนสารสนเทศในการขนส่งช้อมูลและเสียงที่ขนาดเล็กว่าเซลล์ข้อมูลจะมีส่วนหัวของเซลล์ คือ 5 ไบต์ หรือ 40 บิต ส่วนข้อมูลที่จะส่งอีก 48 ไปต์รวมเป็น 53 ไบต์ เท่านั้น เซลล์จะมีอยู่สองกลุ่มด้วยกันคือ UNI (User Network Interface) ใช้ในการ เชื่อมต่อกับผู้ใช้ และ NNI (Network Node Interface) ใช้ในการเชื่อมต่อกับโหนด ATM สามารถจะใช้งานได้ทั้งบนระบบ LAN และ WAN มีอัตราความเร็วขนาด 25 - 155 Mbps หรือมากกว่านี้ Hub หรือ Concentrator ที่ใช้งานบนระบบ ATM จึงเป็นสวิตท์ที่มีความเร็วสูงเพื่อให้สามารถส่งข้อมูลได้แบบ Real time ได้ดี เทคโนโลยี ATM เทคโนโลยี ATM จึงเป็นคู่แข่งของ FDDI ในระบบเน็ทเวิร์ความเร็วสูง

แหล่งที่มา

ระบบเครือข่ายเบื้องต้น (Fundamental Computer Networks)Question: ระบบเครือข่ายเบื้องต้น (Fundamental Computer Networks). > ระบบเครือ ข่ายเบื้องต้น (Fundamental Computer Networks). Slide15_resize.GIF ...www.easyzonecorp.net/network/view.php?ID=185 - 27k - หน้าที่ถูกเก็บไว้ - หน้าที่คล้ายกัน

Windows Server2003

วินโดวส์เซิร์ฟเวอร์ 2003 (Windows Server 2003)เป็นระบบปฏิบัติการเซิร์ฟเวอร์จากไมโครซอฟท์ เป็นรุ่นที่ถัดจากวินโดวส์เซิร์ฟเวอร์ 2000 วินโดวส์เซิร์ฟเวอร์ 2003 ได้ออกวันที่ 28 มีนาคม พ.ศ. 2547 ซึ่งนับเป็นหนึ่งผลิตภัณฑ์ของ Windows Server System ภาพรวมวินโดวส์เซิร์ฟเวอร์เป็นระบบปฏิบัติการแรกที่ออกมาหลังจากไมโครซอฟท์ประกาศแนวทาง Trustworthy Computing จึงเป็นผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงเรื่องความปลอดภัย โดยเน้นความปลอดภัยเป็นหลัก เช่นหลังจากการตั้งแต่ติดตั้งเสร็จนั้น ไม่มีส่วนประกอบเซิร์ฟเวอร์ที่เปิดการใช้งานเพื่อลดช่องทางโจมตีตั้งแต่แรกเริ่ม และได้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมากใน IIS 6.0 โดยเกือบเขียนขึ้นมาใหม่หมด เพื่อเพิ่มความปลอดภัยประสิทธิภาพการทำงานในปีพ.ศ. 2548 ไมโครซอฟท์ได้ประกาศ วินโดวส์เซิร์ฟเวอร์ "ลองฮอร์น" ซึ่งจะเป็นรุ่นต่อจากวินโดวส์ เซิร์ฟเวอร์ 2003 โดยมีกำหนดการที่จะออกครึ่งปีแรกใน พ.ศ. 2550วินโดวส์เซิร์ฟเวอร์ได้แบ่งเป็นรุ่นดังนี้:
Windows Small Business Server 2003
Windows Server 2003
Web EditionWindows Server 2003
Standard EditionWindows Server 2003
Enterprise EditionWindows Server 2003
Datacenter EditionWindows Compute Cluster Server 2003

แหล่งที่มา
วินโดวส์เซิร์ฟเวอร์ 2003 - วิกิพีเดียวินโดวส์เซิร์ฟเวอร์ 2003 (Windows Server 2003) เป็นระบบปฏิบัติการเซิร์ฟเวอร์จาก ไมโครซอฟท์ เป็นรุ่นที่ถัดจากวินโดวส์เซิร์ฟเวอร์ 2000 วินโดวส์เซิร์ฟเวอร์ 2003 ...th.wikipedia.org/wiki/วินโดวส์เซิร์ฟเวอร์_2003 - 58k - หน้าที่ถูกเก็บไว้ - หน้าที่คล้ายกัน

IP Address

IP Address คือ หมายเลขประจำเครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งประกอบด้วยตัวเลข 4 ชุด มีเครื่องหมายจุดขั้นระหว่างชุด เช่น 192.168.100.1 หรือ 172.16.10.1 เป็นต้นมาตรฐานของ IP Address ปัจจุบันเป็นมาตรฐาน version 4 หรือที่เรียกกันสั้น ๆ ว่า IPv4 วึ่งกำหนดให้ ip address มีทั้งหมด32 bit หรือ 4 byte แต่ล่ะ byte จะถูกคั่นด้วยจุด (.) ภายในหมายเลขที่เราเห็นยังถูกแบ่งออกเป็น 2 ส่วนดังนี้1. Network Address หรือ Subnet Address2. Host Addressบนเครื่อง computer ที่ใช้ TCP/IP Protocol จะมีหมายเลข IP Address กำกับอยู่ address นี้ เป็นอยู่ใน Layer 3 ของ OSI model ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา (Logical address) และบนเครื่อง computerไม่ว่าจะใช้ Protocol ใด ๆ ก็ตามจะต้องมีหมายเลข ที่เรียกว่า MAC Address ประจำอยุ่ที่ Network card เสมอ MAC Address นี้เป็น Hardware Address ที่เปลี่ยนแปลงไม่ได้ เว้นแต่จะเปลี่ยน Network card

แหล่งที่มา

IP Address - WEBMAIL @NRCTIP Address คือหมายเลขประจำเครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งประกอบด้วยตัวเลข 4 ชุด ... เครือข่าย Class A สามารถแจกจ่าย IP Address ได้มากที่สุดถึง 16 ล้านหมายเลข ...mail.nrct.go.th/index.php?option=com_content&task=view&id=90&Itemid=123 - 46k - หน้าที่ถูกเก็บไว้ - หน้าที่คล้ายกัน

วันอังคารที่ 18 พฤศจิกายน พ.ศ. 2551

คำสั่งเบื้องต้น Linux,Unix

คำสั่งเกี่ยวกับการจัดการไฟล์
1.Is เป็นคำสั่งที่ใช้สำหรับแสดงแฟ้มข้อมูล (เช่นเดียวกับ dirของDOS) มากจากคำว่า list
2.Cd คำสั่งChange Directoryของระบบ Unix,Linux (คล้ายกับคำสั่งCDของDOS)
3.Pwd เป็นคำสั่งที่ใช้สำหรับแสดง Directory ปัจจุบัน (ในทำนองเดียวกับการพิมพ์ cd บน DOS) มาจากคำว่า print work directory
4.File คำสั่งfileบนระบบ DOS/Windows นั้น ประเภทของแฟ้มข้อมูลจะถูกระบุด้วยนามสกุล แต่ใน UNIX จะไม่มีนามสกุลเพื่อใช้ระบุประเภทของแฟ้มข้อมูล ดังนั้นการหาประเภทของแฟ้มข้อมูลจะดูจาก Context ภายในของแฟ้ม ซึ่งคำสั่ง file จะทำการอ่าน Content และบอกประเภทของแฟ้มข้อมูลนั้นๆ
5.Mv เป็นคำสั่งที่ใช้สำหรับการย้ายแฟ้มข้อมูลและ Directory รวมถึงการเปลี่ยนชื่อด้วย (ในทำนองเดียวกับ dos) มาจากคำว่า move
6.Mkdir เป็นคำสั่งที่ใช้สำหรับการสร้าง directory (ในทำนองเดียวกับ dos) มาจากคำว่า make directory
7.Rm เป็นคำสั่งลบไฟล์
8.Rmdir เป็นคำสั่งที่ใช้สำหรับการลบ directory (ในทำนองเดียวกับ dos) มาจากคำว่า remove directory
9.Chown คำสั่งChange Ownerของระบบ Unix,Linux (เป็นการเปลี่ยนเจ้าของไฟล์)
10.Chgrp คำสั่งChange Groupของระบบ Unix,Linux (เป็นการเปลี่ยนกลุ่มเจ้าของไฟล์)

คำสั่งเกี่ยวกับการจัดการโปรเซส
1.Ps
2.Kill คำสั่ง kill ของระบบ Unix,Linux (เป็นคำสั่งสำหรับยกเลิก Process)
3.Fg
4.Bg
5.Jobs คำสั่ง jobs ของระบบ Unix,Linux (เป็นคำสั่งสำหรับกำหนดควบคุม การรับส่งผ่านข้อมูลของ Firewall)

คำสั่งสำรองข้อมูล
1.Tar เป็นคำสั่งเพื่อการ backup และ restore file ทั้งนี้การ tar จะเก็บทั้งโครง สร้าง directory และ file permission ด้วย (เหมาะสำหรับการเคลื่อนย้าย หรือแจกจ่ายโปรแกรมบนระบบ UNIX) มาจากคำว่า tape archive
2.Gzip/gunzip คำสั่งgzip/gunzipของระบบ Unix,Linux (เป็นการบีบอัดไฟล์หรือขยายบีบอัดไฟล์) รูบแบบการใช้งาน gzipหรือgunzip (-cdfhlLnNrtv19 ) [file]
3.Gunzip

คำสั่งเกี่ยวกับการติดต่อสื่อสาร
1.telnet เป็นคำสั่งที่เปลี่ยน host ที่ใช้อยู่ไปยัง host อื่น (ใน Windows 98 ก็มี)
2.ftp คำสั่ง ftp ของระบบ Unix,Linux (เป็นโปรแกรมรับ-ส่งไฟล์ )
3.lynx โปรแกรมเว็บบราวเซอร์แบบ text
4.mesg ดู status การรับการติดต่อของ terminal
5.ping ทดสอบการตอบสนองของโฮสต์ปลาย
6.write คำสั่งใช้เพื่อการส่งข้อมูลทางเดียวจากผู้เขียนไปถึงผู้รับบนเครื่องเดียวกันเท่านั้น

คำสั่งอื่น ๆ
1.At
2.Cpio
3.Bc
4.Basename
5.Last
6.Crontab
7.Dd
8.Du
9.Dirname
10.Ln
11.Env
12.Eject
13.Exec
14.Free แสดงหน่วยความจำที่เหลืออยู่บนระบบ
15.Groups
16.Hostname
17.Lp
18.Mount
19.Mt
20.Nice
21.Nohup
22.Netstat
23.Od
24.Pr
25.Df
26.Printf
27.Df
28.Printenv
29.Pg
30.Quota
31.rlogin

วันจันทร์ที่ 17 พฤศจิกายน พ.ศ. 2551

วิธีการใช้ Adobe captivate 3

วิธีการใช้ adobe captivate 3
ทำความรู จัก Adobe Captivate 3.0โปรแกรม Adobe Captivate 3.0 เป็นผลิตภัณฑ์น้องใหม่จากค่าย Adobe ที่ถูกพัฒนาขึ้น มาเพื่อสนับสนุนการสร้าง Movie ในรูปแบบสื่อเรียนรู หรือสื่อการนำเสนอแบบมัลติมีเดีย เช่น การนำเสนอผลงานการจับหน้าจอภาพเพื่อนำไปสร้างสื่อเรียนรู การสร้างสื่อจากข้อมูลต่างๆ การสร้างแบบทดสอบ รวมไปถึงการตัดต่อวิดีโอเพื่อใช้สำหรับงานนำเสนอหรือผลิตสื่อเรียนรู โดยโปรแกรม Adobe Captivate 3.0 เป็นโปรแกรมที่ใช้สร้างชิ้นงานได้ง่ายและเร็ว

จุดเด่นของโปรแกรม Adobe Captivate3.0
- สร้างสื่อเรียนรู้ หรือสื่อนำเสนอมัลติมีเดียได้อย่างง่ายดาย
- ตัดต่อวิดีโอได้ทั้งภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว
- สร้างสื่อเรียนรู โดยการจับหน้าจอภาพ (Screen capture movie) อัดเสียงบรรยายประกอบ
- เหมาะสำหรับการนำไปใช้เป็นสื่อการเรียนการสอน
- สร้างแบบทดสอบได้ง่าย และมีแบบทดสอบให้เลือกทำได้หลายรูปแบบ
- นำเข้าไฟล์จากแหล่งต่างๆ ได้หลากหลาย ไฟล์จาก Adobe flash ไฟล์รูปภาพ (Image) เช่น JPG,BMP, GIF ไฟล์เสียง (Sound) เช่น MP3, WAVเสียงบรรยายผ่านไมโครโฟน ไฟล์วิดีโอ (Video) เช่น AVIสไลด์จากโปรแกรม Microsoft Power Point (.PPT)
- ส่งออกไฟล์ได้หลายรูปแบบFlash movie File (.swf) ลักษณะเช่นเดียวกับโปรแกรม Adobe FlashHTML File (.html) สำหรับการนำไปใช้กับเว็บไซต์ EXE File (.exe) สำหรับการนำไปใช้แบบ Stand alone คือการแสดงผล โดยไม่ต้องติดตั้งโปรแกรม Adobe captivate และ zip file สำหรับบทเรียนในแบบ scorm เพื่อนำเข้าไปใช้ในบทเรียนออนไลน์

ความต้องการของระบบ
- Microsoft Windows หรือ Windows XP
- 600 MHz Intel Pentium III Processer หรือ เทียบเท่า
- 128 MB of Ram ถ้าจะให้ดีต้องใช้ที่ 256 MB
- พื้นที่ว่างของฉาร์ดดิสด์อย่างน้อย 200 MB
- ความละเอียดของจอ SVGA

การเรียกใช้งาน Adobe Captivate 3.0
คลิกที่ Start, Programs, Adobe, Adobe Captivate 3ส่วนประกอบหน้าจอแรกของโปรแกรม Adobe CaptivateOpen a recent project แสดงไฟล์ล่าสุดที่เคยบันทึกไว ในโปรแกรม เปิดไฟล์ที่เคยบันทึกไวRecord new project (สำหรับการเริ่มต้นใช้งานแนะนำให้ใช้งานตรงส่วนนี้) สำหรับสร้าง projectบันทึก movie (จับหน้าจอภาพ)Getting started tutorials แนะนำขั้นตอนการสร้าง Project ด้วยโปรแกรม Adobe Captivate เริ่มตั้งแต่การบันทึก การแก ไขตกแต่ง การส่งออก การนำเข้าไฟล์เสียงการสร้างส่วน ตอบโต้ การใส่ลูกเล่นเพื่อเพิ่มความน่าสนใจ ตามลำดับ

เริ่มต้นใช้งาน Adobe Captivate 3.0
เป็นที่ทราบกันแล้วว่าจุดเด นของโปรแกรม Adobe Captivate 3.0 มีความสามารถในการ สร้างMovie ได้หลากหลายรูปแบบ เริ่มแรกให้คลิกที่ Record or create a new project จะ ปรากฏหน้าต่าง Newproject optionsSoftware Simulation หมายถึงว่าจะเป็นการจำลองการจับหน้าจอภาพตามที่เรากระทำ โปรแกรมจะทำการเก็บภาพหน้าจอตามที่เรากระทำกับ Mouse หรือกระทำอื่นใดกับจอภาพ ในส่วนที่โปรแกรมให้เราเลือกจากรายการที่กำหนด มีหลักการทำงาน ดังนี้
- Application สำหรับการ Capture movie ทั้งหน้าจอภาพ ของโปรแกรมที่เรา ต้องการจะทำการบันทึกการทำงานของหน้าจอ
- Custom size สำหรับการ Capture movie แบบกำหนดขนาดหน้าจอภาพได้
- Full Screen สำหรับการ Capture movie ทั้งหน้าจอภาพการสร้างผลงานสื่อการเรียนการสอนด้วยโปรแกรม Captivate รวมถึงการสร้าง Movies ควรเริ่มต้นโดยวางแผนการสร้างภาพเคลื่อนไหว (Movie) โดยออกแบบ Storyboards, Scripts หรือใน รูปแบบอื่นตั้งค่าเริ่มต้นการใช้งานในการจับจอภาพเคลื่อนไหว (Movie preferences)บันทึกภาพเคลื่อนไหว ที่กระทำกับจอภาพ การคลิกกับวัตถุใด ๆ บนจอภาพ โปรแกรมจะ บันทึกไว1 สไลด์ ในการคลิกแต่ละครั้ง หรือจะนำเข้าไฟล์ภาพเคลื่อนไหวก็ได้ เพิ่มข้อความ รูปภาพ เสียง ข้อความเคลื่อนไหว และรายละเอียดส่วนอื่น ๆ แก ไขปรับปรุง Timeline ทดลองดูภาพเคลื่อนไหวที่สร้างขึ้นกำหนดเงื่อนไขในการสร้าง E-Learning และสร้างสไลด์คำถามใน (เติมคำในช่องว่าง, แบบเหมือน,จับคู , ตัวเลือก, ตอบสั้นๆ ,ถูกผิด)เลือกจัดเก็บรูปแบบในการเผยแพร่ (Publish)จัดเก็บและเผยแพร่ ในลักษณะไฟล์ฟอร์แมต EXEจัดเก็บและเผยแพร่ ในลักษณะไฟล์ฟอร์แมต Flash และ เรียกใช้โดย HTMLจัดเก็บและเผยแพร่ ในลักษณะไฟล์ฟอร์แมต zip เพื่อใช่เป็น SCORMจัดเก็บและเผยแพร่ ในลักษณะไฟล์ฟอร์แมต Word หรือ Handout (คู มือการใช้ งาน)จัดเก็บและเผยแพร่ ไปบนเว็บไซต์ ด้วย FTP ส่ง Movie โดยใช้ E-mail

การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยโปรแกรม Adobe Captivate 3.0 Step by Step
Step 1 คลิกที่ Record or create a new projectStep 2 จะปรากฏหน้าต่าง New movie options ให้คลิกที่ Record or create a new project

เมนูการใช้งาน New Project Options
Software Simulation ใช้สำหรับจับภาพการเคลื่อนไหวของหน้าจอภาพ แสดงออกมา ในรูปแบบของสถานการณ จำลองApplication สำหรับการจับภาพของหน้าต่างที่เปิดใช้งานอยู่ (Active window) Custom size สำหรับการจับภาพหน้าจอที่กำหนดขนาดของขอบเขตได้ Full Screen สำหรับการจับภาพทั้งจอภาพDemonstration หมายถึง โปรแกรมจะจับหน้าจอตามการกระทำที่เกิดขึ้น มีการ เคลื่อนไหวของเมาส์ มีกรอบโต้ตอบกับผู้เรียน Assessment Simulation โปรแกรมจะบังคับให้ผู้เรียนกระทำตามที่ได้บันทึกหน้าจอไว เช่นถ้ามีการบันทึกการคลิกเมาส์ไว เมื่อเล่นมาจนถึงช่วงที่ต้องคลิกเมาส์โปรแกรมจะหยุด เล่นจนกว่าจะมีการคลิกเมาส์และหากคลิกผิดที่จะมีกล่องข้อความขึ้นมาบอกว่าต้องคลิก ที่ใด เมื่อผู้เรียนคลิกเมาส์ถูกต้อง โปรแกรมจะเล่นต่อไปจนกว่าจะมีเหตุการณ์ใหม่เกิดขึ้นTraining Simulation หมายถึงการจับหน้าจอแบบการฝึกอบรม โปรแกรมจะทำการบันทึก หน้าจอทั้งหมด เมื่อมีการเล่นโปรแกรมจะแสดงกล่องข้อความโต้ตอบให้ผู้เรียนทำตาม การบันทึกหน้าจอแบบนี้เหมาะสำหรับสอนการใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ทั้งนี้สามารถ บันทึกเสียงบรรยายไปพร้อมกันได้ด้วยCustom โปรแกรมจะให้เราเข้าไปกำหนดค่าในการบันทึกได้ด้วยตนเองและสามารถแก้ไข ได้อีกในภายหลังการ Capture movie หน้าจอภาพเป็นการใช้งานที่น่าสนใจมากทีเดียว เพราะสามารถ นำไปใช้เป็นสื่อเรียนรู แบบมัลติมีเดีย ที่ดึงดูดความสนใจได้เป็นอย่างดี ซึ่งขั้นตอนการ Capture movie หน้าจอภาพทำได้ดังนี้
1. คลิก Start, Programs, Macromedia, Adobe Captivateเลือกโปรแกรมที่จะสร้างสื่อ
2. คลิก Record or create a new movie จะปรากฏหน้าต่าง New movie options
3. คลิก Full screen เพื่อ Capture movie ทั้งหน้าจอภาพ
4. คลิก OK
Monitor แสดงสถานะจอภาพที่กำลังใช้งานRecord narration เป็นการบันทึกเสียงบรรยายพร้อมๆ กับการ Screen capture movieRecording size บอกขนาดการ Capture movie หน้าจอภาพOptions… เป็นการปรับแต่งเพิ่มเติม ปกติจะใช้ค่าที่โปรแกรมกำหนดมาให้Record เมื่อกดปุ่มนี้จะเป็นการเริ่มบันทึกการ Capture movie หน้าจอภาพ
5. คลิกปุ ม Record เพื่อเริ่มบันทึก การ Capture movie หน้าจอภาพ
6. กดปุ ม บนแป้นพิมพ์เมื่อสิ้นสุดการ Capture
7. ปรากฏสไลด์ Movie (Movie Frame) ซึ่งจำนวนสไลด์จะขึ้นอยู่กับจำนวนครั้งที่คลิก เมาส์เช่น หากมีการคลิกเมาส์ 10 ครั้งก็จะได้จำนวนสไลด์เท่ากับ10 สไลด์ หรือ 10 เฟรม สไลด์Movie (Movie Frame)
8. คลิกปุ ม Edit เพื่อแก ไขสไลด์
9. การปรับแต่ง Timelineปกติแต่ละสไลด์จะมีค่า Timeline อยู่ที่ 4 วินาที ในรูปข้างล่างจะเป็น Slide 4(4.0s)สามารถปรับแต่งเพิ่มหรือลดค่า Slide Timeline ได้วัตถุที่วางบนสไลด์จะวางเรียงกันเป็นเลเยอร์(Layer) ถ้าต้องการปรับแต่ง Timeline วัตถุใดก็ให้คลิกที่วัตถุนั้นแล้วลากซ้ายขวาคลิกแล้วลากเพื่อปรับแต่ง Timeline โปรแกรมจะสร้างข้อความให้อัตโนมัติ สามารถดับเบิลคลิกเพื่อแก้ไขข้อความได้
10. การแก้ไขข้อความในสไลด์ปกติโปรแกรมจะสร้างข้อความในสไลด์ให้อัตโนมัติ เราสามารถแก ไขข้อความได้ โดยดับเบิลคลิกแล้วแก้ไขข้อความ เมื่อต้องการแก้ไขข้อความภายใน Text Caption ให้ดับเบิลคลิกก็จะสามารถแก้ไขข้อความได้
11. การลบสไลด์การลบสไลด์ทำได้โดยคลิกสไลด์ที่ต้องการลบ แล้วกดปุ ม บนแป้นพิมพ์
12. การเพิ่มสไลด์ จุดประสงค์เพื่อทำสไลด์ไตเติลการเพิ่มสไลด์ทำได้โดยคลิกที่เมนู Insert, Blank Slide หลังจากเพิ่มสไลด์เราก็ สร้าง Textanimation เป็นสไลด์ไตเติลก่อนที่จะเข้าเนื้อหาเมื่อได้ Slide แล้วให้นำขึ้นไปเป็นสไลด์แรก แล้วจึงแทรก Text animation
13. การใส่สีพื้นหลังให้กับสไลด์การใส่สีพื้นหลังให้กับสไลด์ทำได้โดยคลิกที่เมนู Slid, Properties…เลือกสีพื้น หลัง สีพื้นหลังที่เลือก Text animation
14. การดูผลงานสไลด์ Movieการดูสไลด์ Movie ทำได้โดยคลิกที่ปุ ม Preview เช่นเลือก Preview In Web Browserสไลด์จะโชว์เป็นภาพเคลื่อนไหวตามลำดับสไลด์ เมื่อดูผลงานเสร็จแล้วให้คลิกปุ ม Close แล้วบันทึกไฟล์เก็บไว เพื่อแก ไขใน ภายหลัง
15 การบันทึกไฟล์โปรแกรม Adobe Captivateการบันทึกไฟล์โปรแกรม Adobe Captivate คือการเก็บ ไฟล์ที่เราสร้างไว เพื่อประโยชนสำหรับการแก ไขในภายหลัง โดยโปรแกรม Adobe Captivate มีนามสกุลไฟล์ *.CP โดยวิธีการบันทึกให้ ไปที่เมนู File, Save หรือคลิกปุ ม Save บน Main Tools Bar

การสร้างงานด้วย Blank Project
การสร้าง Blank Project เมื่อตกลงจะได้หน้าใหม่ให้ตั้งค่าต่างๆดังนี้
User defined กำหนดขนาดตามความต้องการ เช่น ตัวอย่างเลือกขนาด 800 x 600
Preset size กำหนดขนาดตามความละเอียด (Resolution) ของจอภาพ
การสร้าง Movie ด้วยวิธีนี้จะอาศัยเครื่องมือที่อยู่ด้านล่างช่วยสร้างเครื่องมือที่สำคัญที่นิยมใช้กันดังนี้

การสร้าง Text Animation
คลิกที่ Object Tools ที่ชื่อ Text Animation ปรากฏหน้าต่าง New text Animation เลือก TextAnimation
Effect เลือกรูปแบบการแสดงผลข้อความ
Text พิมพ์ข้อความที่ต้องการ
Change font… เปลี่ยนรูปแบบ ขนาด หรือสีของตัวอักษร

ค่าของ Options
ค่าของ Audio
การสร้าง Caption หรือสร้างหนังสือทั่วไป
เมื่อสร้างสไลด์ใหม่แล้ว คลิกที่ Object Tools ที่ชื่อ Caption ปรากฏหน้าต่าง New text CaptionTiming กำหนดเวลาการแสดงผลของ Movie Loop คลิกถูกที่ Loop กำหนดให้เล่นวนซ้ำTransition กำหนด Effect ในการเปลี่ยนฉากแต่ละสไลด์ (Frame)
Record new… กำหนดการบันทึกเสียงจากไมโครโฟน
Import… นำเข้าไฟล์เสียง เช่น MP3, WAV
Settings การกำหนดค่าของเสียงที่บันทึก เลือกไมโครโฟน
Caption type กำหนดลักษณะรูปแบบของ CaptionFont…รูปแบบตัวหนังสือ ส่วนค่า option และ Audio จะมีลักษณะเหมือนกับ การสร้าง text Animation
การสร้าง Rollover Captionเป็นการสร้างหนังสือในรูปแบบที่เมื่อแสดงผลโดยการลากเมาส์ผ่านจุดที่กำหนดจึงจะปรากฏหนังสือออกมาให้เห็น เริ่มสร้างโดยคลิกที่ Object Tools ที่ชื่อ Rollover Caption ปรากฏหน้าต่าง RolloverCaptionCaption type กำหนดลักษณะรูปแบบของCaptionFont…รูปแบบตัวหนังสือ ส่วนค่า option และ Audio จะมีลักษณะเหมือนกับ การสร้าง text Animation

การสร้างปุ่มควบคุม
โดยคลิกที่ Object Tools ที่ชื่อ Button ปรากฏหน้าต่าง

การสร้างแทรกText
Entry ใช้แทรกเพื่อทำกิจกรรมในระหว่างเรียนหรือเป็นการทดสอบความสามรถของนักเรียนซึ่งเป็นการเติมคำในช่องว่าง มีขั้นตอนดังนี้
1. สร้างคำถามด้วย Caption
2. เลือกไอคอน Text Entry บนจอภาพจะเกิดกรอบโต้ตอบใหม่ขึ้นมา
3. เลือกตำแหน่งแล้วปรับ Text Entry ให้เหมาะสม
4. เปลี่ยน Type success text here โดยดับเบิลคลิก แล้วเป็น ถูกต้อง
5. เปลี่ยน Type failure text hereโดยดับเบิลคลิก แล้วเป็น ผิดให้ตอบใหม่
6. แทรก Bottom ควบคุม
7. จัด Time Line ให้เหมาะสม
การแทรกรูปภาพ (image)
โดยคลิกที่ Object Tools ที่ชื่อ Image ปรากฏหน้าต่างใหม่ให้เลือกรูปภาพที่จะแทรกเมื่อเลือกรูปภาพแล้วถ้าหากภาพมีขนาดใหญ่จะมีหน้าต่างให้ Crop รูปภาพ .ให้ได้ขนาดพอดีกับพื้นที่ที่กำหนด ถ้าเลือก Resize จะทำให้ขนาดของภาพปรับลดขนาดลงให้พอดีกับพื้นที่กำหนดImage กำหนดขนาดของภาพหรือเปลี่ยนภาพใหม่ จาก Importการแทรกรูปภาพในลักษณะ Rollover imageโดยคลิกที่ Object Tools ที่ชื่อ Rollover Image ปรากฏหน้าต่างใหม่ให้เลือกรูปภาพที่จะแทรกเมื่อเลือกรูปภาพแล้วถ้าหากภาพมีขนาดใหญ่จะมีหน้าต่างให้ Crop รูปภาพ .ให้ได้ขนาดพอดีกับพื้นที่ที่กำหนด ถ้าเลือก Resize จะทำให้ขนาดของภาพปรับลดขนาดลงให้พอดีกับพื้นที่กำหนดการทำ Click BoxClick Box เป็นการทำที่เกี่ยวกับภาพและคำถามที่เกี่ยวข้องกับภาพเพื่อเป็นการฝึกให้นักเรียนทดลองทำหลังจากที่เรียนผ่านไป โดยการคลิกที่ภาพตามคำถามที่กำหนดให้ มีขั้นตอนในการสร้างดังนี้
1. แทรกรูปภาพที่ต้องการทดสอบความรู้ของนักเรียน ด้วยไอคอน Image
2. แทรกคำถามด้วยไอคอน Caption
3. เลือกไอคอน Click Box บนจอภาพจะเกิดกรอบโต้ตอบ
4. ปรับตำแหน่งที่ต้องการให้คลิกเมาส์ที่ที่ตำแหน่งที่ถูกต้อง
5. เปลี่ยน Type success text here โดยดับเบิลคลิก แล้วเป็น ถูกต้อง
6. เปลี่ยน Type failure text hereโดยดับเบิลคลิก แล้วเป็น ผิดให้ตอบใหม่
7. แทรก Bottom ควบคุม
8. จัด Time Line ให้เหมาะสม

การแทรกแบบทดสอบ
คลิกเมนู insert, Slide จะปรากฏหน้าต่าง Question Slide รูปแบบการ Question Slideรูปแบบการ Question Slideชนิดของแบบทดสอบที่โปรแกรมกำหนดให้มีหลายรูปแบบสามารถที่เลือกได้ตามความเหมาะสมในการสร้างบทเรียน เมื่อเลือกแบบทดสอบแล้วให้กดปุ่มสร้างแบบทดสอบ ก็จะได้หน้าต่างใหม่สำหรับสร้างแบบทดสอบดังนี้การกำหนดรายละเอียดข้อสอบเพื่อนำออกไปใช้ประโยชน์ต่อไปการส่งออก (Publish) ไฟล์ *.CP
1. เปิดไฟล์ *.CP ที่เคยสร้างไว แล้ว
2. คลิกเมนู File, Publish จะปรากฏหน้าต่าง Publish รูปแบบการ Publishตัวอย่างนี้เลือก Publish เป็น Flash (SWF)และ HTML หลังจากที่ Publish ก็จะได้ ไฟล์ 2 ไฟล์ คือ.SWF กับ .HTML Flash (SWF) ส่งออกเป็น Flash movie File (.swf) สำหรับใช้งานบนเว็บไซต์ Adobe Connect Enterprise ส่งออก Online บนอินเทอร์เน็ตStandalone ส่งออกเป็นไฟล์ *.exe สำหรับสื่อเรียนรู เปิดดูได้โดยไม่ต้องติดตั้งโปรแกรม E-Mailส่งออกเป็น E-MailPrint ส่งออกเป็นใบปลิว (ส่งออกโปรแกรม Microsoft Word) FTP ส่งออกเป็น File Transfer ProtocalOutput OptionsZip File ส่งออกเป็นไฟล์ *.ZIP ซึ่งสามารถนำเข้าบทเรียนออนไลน์ใน Moodle ในรูปแบบ ScromFull screen ส่งออกแบบเต็มจอภาพ เมื่อเลือกเพิ่มExport HTML ส่งออกเป็นไฟล์ *.HTML จะได้ทั้งไฟล์ที่เป็น .SWF กับ .HTMLGenerate autorun for CD สร้างระบบ autorun สำหรับแผ่น CDFlash Version เป็นการเลือกรุ นของโปรแกรมเล่นไฟล์ FlashProject Informationโดยเลือก Preferences สำหรับตั้งค่าต่างก่อนที่จะนำออกไป จะปรากฏหน้าต่างใหม่ให้ตั้งค่าPreferences แสดงข้อมูลเกี่ยวกับไฟล์ที่ส่งออก เช่น ขนาดของการแสดงผล (Resolution), จำนวนสไลด์ทั้งหมด (Slides), การใส่เสียงประกอบสไลด์ (Slide with audio) คุณภาพของเสียง (Audio Quality),e-learning Output, แถบควบคุม Movie (Playback Control) Preferences… การกำหนดรูปแบบการส่งออกเพิ่มเติมStandalone ส่งออกเป็นไฟล์ *.exeในการสร้างสื่อการเรียนการสอนในรูปแบบที่เป็นลักษณะคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เพื่อที่จะให้นักเรียนนักศึกษาสามารถที่จะนำไปศึกษาเพิ่มเติมได้ด้วยตนเอง มีขั้นตอนการสร้างดังนี้
1. เลือกเครื่องมือ Publish แล้วเลือก Standalone เมื่อทำเสร็จสามารถที่ใช้งานได้เลยโดยเลือกเปิดเล่นจากไฟล์ที่สร้างขึ้นมา
2. ทำเหมือนกันทุกๆ หน่วย หรือที่มีอยู่จนหมดทุกงาน เพื่อที่จะสร้างเมนูสำหรับใช้งานให้ได้งานทั้งหมด
3. เลือกเมนู File แล้วทำภาพ
4. จะได้หน้าต่างใหม่ดังภาพแล้วทำตามได้เลย
5. เลือกรูปแบบเมนู
6. สร้างเมนูที่หน้าแรกของงานที่นำเสนอ
7. จะได้หน้าต่างสำหรับตั้งชื่อแผ่นซีดี แล้วก็กด Finish
8. จะได้หน้าต่างสำหรับปรับแต่งเมนูให้เหมาะสม
9. เมื่อปรับแต่งเสร็จให้เลือกเครื่องมือ Export เพื่อนำไปใช้งานจริง
10. เมื่อเกิดหน้าต่างใหม่ขึ้นมาให้ตั้งชื่อและเลือก Folder ที่จะบันทึก แล้วกด Finish
11. จากนั้นให้ทดลองทดสอบว่างานที่ทำเสร็จสามารถใช้งานได้หรือไม่
12. เมื่อตรวจสอบแล้วก็ให้นำงานทั้งหมดใน Folder นั้น เขียนลงในแผ่นซีดีเพื่อนำไปใช้งานจริง

การบันทึกเพื่อนำไปใช้กับ Moodle
แต่ถ้าต้องการนำเข้าในโปรแกรม Moodle เพื่อสร้างบทเรียนออนไลน์ ในลักษณะที่เป็น Scormจะต้องเสร็จค่าให้เป็น Scorm ด้วยตามภาพ และเลือก Publish ให้ Zip filesเมื่อกำหนดค่าหมดแล้ว ก็กด Publish โปรแกรมจะทำการบันทึกไฟล์ตามรูปแบบที่กำหนดเมื่อ Publish เสร็จสามารถที่ดูงานที่สร้างเสร็จสมบูรณ์ได้โดยกดปุ่ม View Output งานที่เสร็จนั้นก็จะแสดงผลให้ดูได้เลยการนำบทเรียนที่สำเร็จใช้ร่วมกับ โปรแกรม Moodle เพื่อเป็น E_learningสามารถที่จะทำได้โดยเปิดบทเรียน E_learning ที่สร้างไว้ก่อนแล้วได้ตามขั้นตอนดังนี้
1. เปิด Internet Explorer หรือตัวไหนก็ได้ที่สามารถเข้าอินเตอร์เนตได้
2. เลือกรายวิชาที่จะสร้างบทเรียนแล้วเข้าสู่ระบบในฐานะผู้ที่สามารถแก้ไขงานได้
3. เข้ารายวิชาแล้วให้เริ่มแก้ไขงาน
4. เลือกเพิ่มแหล่งข้อมูล เลือกแบบลิงค์ไฟล์หรือเว็บไซด์
5. จะมีหน้าต่างใหม่ให้เลือก
6. เลือกหรืออัพโหลดไฟล์ เพื่อนำไฟล์ที่สร้างเสร็จแล้วเข้ามาใช้งาน
7. จะได้หน้าต่างใหม่ให้เลือกไฟล์เข้ามาได้
8. เมื่อเลือกอัพโหลดไฟล์นี้จะได้หน้าให้เลือกไฟล์
9. จะกลับมาที่หน้าให้บันทึกการเปลี่ยนแปลง
10. เมื่อบันทึกเสร็จก็สามารถที่จะแสดงผลงานผ่านหน้าเว็บไซด์ได้เลยโดยคลิกที่ชื่อของงานเมื่อเสร็จแล้วสามารถที่จะเพิ่มบทเรียนอื่นในทำนองเดียวกัน แต่ถ้าหากบทเรียนมีบททดสอบด้วยให้ใช้วิธีนำเข้าโดยการเพิ่มกิจกรรมแล้วเลือก Scrom :ขั้นตอนการนำเข้าคล้ายๆ กัน

[PDF] คู่มือการใช้ADOBE CAPTIVATE 3
รูปแบบไฟล์: PDF/Adobe Acrobat - แสดงเป็นแบบ HTMLคลิกที่Start,Programs, Adobe, Adobe Captivate 3 ... เหมาะสําหรับสอนการใช้โปรแกรม คอมพิวเตอร์ทั้งนี้สามารถบันทึกเสียงบรรยายไปพร้อมกันได้ด้วย ...www.ccat.ac.th/data/Captivate.pdf -
หน้าที่คล้ายกัน

วันจันทร์ที่ 3 พฤศจิกายน พ.ศ. 2551

VMWare คืออะไร?

โปรแกรม VMWare เป็นโปรแกรมที่ถูกคิดค้นขึ้นมาเพื่อสร้างคอมพิวเตอร์เสมือน (Virtual Machine) ขึ้นบนระบบปฏิบัติการเดิมที่มีอยู่ ทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ลงระบบปฏิบัติการ Windows XP อยู่เดิม แล้วทำการลงระบบปฏิบัติการ Windows NT ผ่านโปรแกรม VMWare อีกทีหนึ่ง ซึ่งเมื่อลงแล้ว ทั้งสองระบบสามารถทำงานพร้อมกันได้โดยแยกจากกันค่อนข้างเด็ดขาด (เสมือนเป็นคนละเครื่อง) โดยคอมพิวเตอร์เสมือนที่สร้างขึ้นมานั้น จะมีสภาพแวดล้อมเหมือนกับคอมพิวเตอร์จริงๆ เครื่องหนึ่ง ซึ่งจะประกอบด้วย พื้นที่ดิสก์ที่ใช้ร่วมกับพื้นที่ดิสก์ของเครื่องนั้นๆ การ์ดแสดงผล การ์ดเน็ตเวิร์ก พื้นที่หน่วยความจำซึ่งจะแบ่งการทำงานมาจากหน่วยความจำของเครื่องนั้นๆ เช่นกัน ปัจจุบันโปรแกรม VMWare มีเวอร์ชันทั้งสำหรับการทำงานบน Windows และ Linux หากเครื่องท่านเป็น Windows ก็สามารถลองเวอร์ชันสำหรับ Windows ได้ โดยท่านสามารถเข้าไปโหลดโปรแกรมมาทดลองใช้งานได้ที่ http://www.softpedia.com/get/System/OS-Enhancements/VMware-Workstation.shtml

วันพฤหัสบดีที่ 30 ตุลาคม พ.ศ. 2551

คำสั่ง Unix

คำสั่งที่ใช้ในระบบปฏิบัติการ Unix
1. man - ใช้แสดงรายละเอียดข้อมูลของคำสั่ง หรือ วิธีการใช้แฟ้มข้อมูลต่างๆ
2. alias - เพื่อกำหนด Macro ใช้ให้คำสั่ง ได้สะดวกมากขึ้น , ใช้ย่อคำสั่งให้สั้นลง
3. cal - ใช้แสดง ปฏิทินระบบ
4. clear - คำสั่งในการลบข้อความต่างๆ บนหน้าจอ
5. cmp - เปรียบเทียบไฟล์ 2 ไฟล์
6. cat - แสดงข้อมูลในแฟ้ม คล้ายคำสั่ง type ในระบบ Dos
7. cut - ใช้ตัด Text หรือตัด ข้อความ
8. date - คำสั่งแสดงวันที่บนหน้าจอ พร้อม วัน เวลา
9. diff - ใช้เปรียบเทียบไฟล์ 2 ไฟล์ว่ามีคล้ายกันหรือต่างกันอย่างไร
10. echo - แสดงข้อความออกทาง standard output หรือ แสดงข้อความออกทางหน้าจอ
11. exit - คำสั่งที่ใช้ในการออกจาก shell ที่เรากำลังทำงานอยู่
12. expr - ประมวลคำจากสูตรคณิตศาสตร์
13. find - เป็นคำสั่งที่ใช้สำหรับค้นหาแฟ้มข้อมูล
14. finger - ใช้สำหรับแสดงรายละเอียดของผู้ใช้
15. grep - เป็นคำสั่งที่ใช้หาดู ข้อความในไฟล์
16. head - จะแสดงส่วนหัวของแฟ้มข้อมูล ตามแต่ละบรรทัดที่ต้องการ
17. more - คำสั่งที่ช่วยให้สามารถดูข้อมูลที่มีขนาดยาว ให้เป็นช่วงๆ
18. less - เป็นการเพิ่มมาจากคำสั่ง move ให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น เนื่องจาก move ดูข้อมูลย้อนหลังไม่ได้
19. passwd - เปลี่ยน Password คนที่ทำงานอยู่ในปัจจุบัน
20. sort - ใช้เพื่อทำการจัดเรียงข้อมูลในแฟ้มตามลำดับ
21. su - ขอเปลี่ยนตนเองเป็น super user เพื่อใช้สิทธิสูงสุดในการบริหารระบบ
22. tail - จะแสดงส่วนท้ายของข้อมูลตามจำนวนบรรทัดที่ต้องการ
23. touch - สร้างไฟล์ที่ว่างเปล่า หรือปรับเปลี่ยนวันเวลาที่บันทึกลงบนไฟล์
24. w - ใช้แสดงว่าใครใช้งานอยู่บ้างในขณะนั้น
25. whoami - ใช้แสดงว่าผู้ใช้ใช้ชื่อ login เข้าระบบ login ด้วยชื่ออะไร
26. who - ใช้เพื่อแสดงว่าผู้ใช้ใดบ้างที่กำลังทำงานอยู่บนระบบบ้าง
27. write - คำสั่งใช้เพื่อการส่งข้อมูลทางเดียวจากผู้เขียนไปถึงผู้รับบนเครื่องเดียวกันเท่านั้น
28. whereis - ค้นหาแฟ้มที่ต้องการว่าอยู่ที่ห้องใด แต่ค้นหาได้เฉพาะที่กำหนดไว้ใน path เท่านั้น หากต้องการค้นหาทั้งเครื่องต้องใช้คำสั่ง find

วันอังคารที่ 21 ตุลาคม พ.ศ. 2551

ทรัพยากรณ์

[DOC]
ประวัติของ UNIX
รูปแบบไฟล์: Microsoft Word - แสดงเป็นแบบ HTMLระบบปฏิบัติการ UNIX เบื้องต้น หน้า. ความเป็นมาของระบบปฏิบัติการ UNIX .... UNIX เป็นระบบปฏิบัติการชนิดที่เรียกว่า interactive timesharing ...www.compsci.buu.ac.th/~seree/lecture/LinuxDoc/unix1.doc

[DOC]
ประวัติความเป็นมาของยูนิกซ์
รูปแบบไฟล์: Microsoft Word - แสดงเป็นแบบ HTMLประวัติความเป็นมาของยูนิกส์ ..... จากรูปที่ 3-11 จากตัวอย่างนี้เป็นการสร้างไดเรค ทอรีใหม่ ชื่อ unix ... q ใช้สำหรับการจบการทำงานและกลับไปสู่ UNIX prompt ...www.thaisocial.net/~document/manual/Unix_19-7-2550/Basic_Unix.doc

[DOC]
Interface
รูปแบบไฟล์: Microsoft Word - แสดงเป็นแบบ HTMLประวัติความเป็นมาของเทคโนโลยี Firewire………………………..……….......4 ..... อย่าง Linux หรือ Unix ก็จะได้ความเร็วมากกว่านี้ แต่ข้อจำกัดที่สุดของ Fire Wire Network ...202.28.94.55/web/322461/2550/report/g18/Firewire.doc -

ตอบคำถามความรู้เบื้องต้นเกียวกับ UNIX


ความเป็นมาของ UNIX

ย้อนหลังไปในช่วงทศวรรษที่ 1940 และ 1950 เครื่องคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องที่มีในโลกอาจกล่าวได้ว่าเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล เนื่องจากระบบปฏิบัติการของเครื่องอนุญาตให้ผู้ใช้ใช้งานเครื่องได้เพียงครั้งละคนเดียว ดังนั้นผู้ใช้ที่มีความประสงค์จะใช้เครื่องต้องทำการจองเวลาใช้เครื่องไว้ล่วงหน้า เมื่อถึงเวลาที่จองไว้ผู้ใช้นั้นจะได้เครื่องคอมพิวเตอร์นั้นแต่เพียงผู้เดียวตลอดระยะเวลาที่จองไว้ ผู้ใช้อื่นไม่สามารถใช้งานเครื่องอีกได้ และโดยทั่วไปในระหว่างการใช้งาน ผู้ใช้ไม่ได้ใช้งานหน่วยประมวลผลกลางเต็มกำลัง เพราะอาจต้องหยุดคิดแก้ปัญหา หรือป้อนข้อมูลเข้าเครื่องซึ่งใช้ความสามารถของเครื่องน้อยมาก จึงกล่าวได้ว่าผู้ใช้งานนั้นไม่ได้ใช้เครื่องจนเต็มขีดความสามารถตลอดเวลา เนื่องจากระบบคอมพิวเตอร์ในยุคนั้นมีราคาแพงจึงเกิดแนวความคิดที่จะสร้างระบบปฏิบัติการที่ผู้ใช้สามารถใช้งานเครื่องได้เต็มกำลังตลอดเวลาโดยการให้ผู้ใช้แต่ละคนเตรียมงานไว้ล่วงหน้าโดยใช้บัตรเจาะรู เมื่อมีปริมาณของงานมากถึงระดับหนึ่งจึงจะเดินเครื่องและทำการอ่านงานเหล่านั้นเข้าไปประมวลผลต่อเนื่องกันไป ระบบปฏิบัติการเช่นนี้เรียกว่าระบบการประมวลผลแบบ batch ระบบนี้ช่วยให้ใช้งานเครื่องได้โดยมีประสิทธิภาพมากขึ้นกว่าเดิม แต่อย่างไรก็ดีสำหรับผู้เขียนโปรแกรมแล้วระบบเช่นนี้ยังมีการตอบสนองไม่ดีนัก กล่าวคือเมื่อผู้เขียนโปรแกรมนำโปรแกรมต้นฉบับซึ่งอยู่ในรูปของบัตรเจาะรูไปส่งที่ห้องเครื่อง แล้วต้องรอเป็นระยะหนึ่งกว่าจะทราบผลการดำเนินการภายใต้ภาวะการณ์เช่นนี้การตรวจสอบและแก้ไขโปรแกรม (debugging) จึงเป็นกระบวนการที่กินเวลามาก หากผู้เขียนโปรแกรมลืมใส่เครื่องหมายวรรคตอนเพียงตัวเดียวผู้เขียนโปรแกรมต้องใช้เวลานานหลายชั่วโมงกว่าทราบความผิดพลาดนั้นและทำการแก้ไข ทำให้การพัฒนางานล่าช้า ดังนั้นผู้เขียนโปรแกรมโดยทั่วไปจึงต้องการระบบปฏิบัติการที่มีการตอบสนองเร็วเพื่อให้สามารถตรวจสอบแก้ไขโปรแกรมได้ดียิ่งขึ้น
http://nooma511.exteen.com/20080923/unix

คุณสมบัติของ UNIX
คุณสมบัติของระบบUNIXSoftwere tool- โปรแกรมบนUNIX จะแบ่งตัวเองออกเป็นส่วนย่อยๆและสามารถใช้งานส่วนย่อยเหล่านั้นร่วมกัน ระหว่างหลายๆโปรแกรมได้portability- เนื่องจาก UNIX สามารถนำไปใช้กับเครื่องแบบต่างๆได้มากมาย โปรแกรมที่ใช้งานบนUNIXจะสามารถนำไปใช้ได้ด้วยเช่นเดียวกันflexibility- UNIX จะมีความยืดหยุ่นในการใช้งานสูง สามารถนำไปใช้งานกับงานเล็กๆหรืองานใหญ่ๆก็ได้power- สามารถทำงานที่ซับซ้อนได้ดี และมีความสามารถในด้านต่างๆมากกว่าระบบปฏิบัติการอื่นๆmulti – user & multitasking- สามารถมีผู้ใช้งานได้ทีละหลายๆคน และทำงานหลายๆอย่างพร้อมกันElegance- หลักการทำงานของส่วนต่างๆจะเหมือนกันดังนั้นเมื่อผู้ใช้ทำงานส่วนหนึ่งได้ ก็จะเรียนรู้และใช้งานส่วนอื่นๆได้ง่ายnetwork orientation- UNIXเป็นระบบปฏิบัติการที่สนับสนุนการใช้งานเครือข่ายโดยเฉพาะเครือข่าย TCP/IP ซึ่งใช้ในระบบ Internet
http://q5a.blogspot.com/2008/09/blog-post_05.html

โครงสร้างของ UNIX
ระบบปฏิบัติการ Unix สามารถแบ่งโครงสร้างหลัก ๆ ได้ 4 ระดับ แต่ละระดับก็จะทำหน้าที่ต่างกัน
1.ฮาร์ดแวร์ หมายถึงอุปกรณ์หรือทุกชิ้นส่วนของคอมพิวเตอร์ ที่เราสามารถจับต้องได้ เช่น จอภาพ คีย์บอร์ด เม้าส์ ดิกส์ไดรซ์ ซีดีรอม เป็นต้น

2.ยูนิกซ์ เคอร์เนล เคอร์เนล จะทำหน้าที่ควบคุมการทำงานทั้งหมดของระบบ ได้แก่ การจัดสรรทรัพยากร การจัดการข้อมูลบริการหน่วยความจำ ซึ่งเคอร์เนลนี้จะขึ้นกับฮาร์ดแวร์ เช่น ถ้ามีการเปลี่ยนแปลง ฮาร์ดแวร์ เคอร์เนลนี้ก็จะถูกเปลี่ยนไปด้วย เป็นต้น

3.เชลล์ คือ ตัวกลางระหว่างผู้ใช้กับตัวเคอร์เนล ทำหน้าที่รับคำสั่งจากผู้ใช้ แล้วนำไปแปลเป็นภาษาที่เครื่องคอมพิวเตอร์เข้าใจ เราเรียกอีกอย่างหนึ่งได้ว่า command interpreter แต่ถ้ามีการนำ เชลล์หลาย ๆ ตัวมาเขียนรวมกัน (คล้าย ๆ กับ batch file ในระบบปฏิบัติการ DOS) เราจะเรียกว่า เชลล์สคริปต์ นอกจากนี้ เชลล์ (Shell) ยังมีอีกหลาย ๆ ประเภท แต่ที่นิยมกันได้แก่

Bourne shell (sh) เป็นเชลล์ต้นแบบของทุก ๆ เชลล์ มีความสามารถในการเขียน เชลล์สคริปต์ได้ด้วย
C shell (csh) เป็นเชลล์ที่สร้างหลัง Bourne shell ความสามารถพิเศษของ C shell คือเก็บข้อมูลเกี่ยวกับคำสั่งที่เคยใช้
Korn shell (ksh) ซึ่งพัฒนาโดย AT&T โดยได้นำคุณสมบัติเด่น ๆ ของ Bourne shell และ C shell มารวมกัน
Bourne again shell (bash) มีคุณสมบัติและความสามารถคล้ายกับ Korn shell แต่ shell นี้ถูกสร้างขึ้นมาใช้สำหรับแจกฟรี ซึ่งเป็นเหตุผลสำคัญที่ทาง Linux นำมาใช้
คำสั่งที่ทำให้ทราบว่าเราใช้งาน เชลล์อะไรอยู่คือ echo $SHELL

4.โปรแกรมประยุกต์ หมายถึง โปรแกรมการใช้งานเพิ่มเติมต่าง ๆ ที่ใช้บนระบบปฏิบัติการยูนิกซ์ ได้แก่ pine เป็นต้น
http://www.it-guides.com/lesson2/linux01.html

shell
shell เป็นคำของ UNIX สำหรับการอินเตอร์เฟซ ระหว่างผู้ใช้กับระบบปฏิบัติการ shell เป็นชั้นของโปรแกรมที่เข้าใจ และประมวลผลคำสั่งที่ผู้ใช้ป้อนเข้า ในบางระบบ shell ได้รับการเรียกว่า command interpreter โดยทั่วไป shell หมายถึง การอินเตอร์เฟซกับไวยากรณ์คำสั่ง (เปรียบเทียบกับระบบปฏิบัติการ DOS และ "c:\>" คือ prompts และคำสั่งผู้ใช้ เช่น " dir" และ "edit" ) shell เป็นชั้นนอกของระบบปฏิบัติการ ดังนั้น จึงแตกต่างจาก "kernel" ซึ่งเป็นชั้นใจของระบบปฏิบัติการ หรือแกนของการบริการ
http://www.widebase.net/knowledge/itterm/it_term_desc.php?term_id=shell